原文:Three Ways to Start - Making Music: 74 Creative Strategies for Electronic Music Producers
作者:Dennis DeSantis
翻译/校对:Rejor

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简 介:你几乎完成了这首歌。编曲是完美的,混音也即将完成。你期望你只需做一些小的调整就能得到你真正满意的作品。但随后你开始思考 "如果我可以让这些声音变得更好呢?"于是你回到你的合成器上,开始调整旋钮。一个变化导致另一个轨道上的额外声音设计工作。现在,几个小时过去了,你还没有接近完成,事实上,你觉得你已经倒退了,你只是在为底鼓的声音编程。鼓的声音,就像你在工作的最开始一样,这种情况对于那些完全用软件工作的人来说尤其常见。只要加载项目,就可以完全调用每一个设置,我们可以很容易地将其作为一个项目。我们能够很容易地回去,甚至最微小的细节重新工作,音乐和声音的最微小的细节。

无论我们处于什么阶段。事实上,甚至没有必要再考虑 "阶段 "的问题。我们可以在声音设计、作曲、编曲和混音之间无缝切换,直到我们导出最终文件。但这种灵活性实际上对我们的真正目标是不利的,这就是完成音乐。

解决办法:如果你发现你调整低层次细节的愿望妨碍了你完成音乐的能力,可以考虑采用一种简单的工作流程,让你失去调整的能力。其中一个方法是,在工作过程中,将音频渲染到在这个过程中比通常情况下早得多。尽管现代DAW模糊了编辑MIDI和音频之间的界限。仍有大量的潜在可能性(也就是分散注意力)。只要能接触到源乐器就可以了。通过渲染成音频,然后去掉制作它的乐器,你就不得不改变你与乐器的互动模式。你不能改变补丁,或调整参数。这至少迫使声音设计过程中的 "合成器编程 "部分走到了尽头。通过关闭你身后的某些门,你唯一能走的路是就是向前写歌、编曲和混音。这实质上是这基本上是一个任意的限制,只为了消除可能性。

此外,如果你与其他人合作,渲染成音频可以简化项目的可移植性。它不再需要你和你的合作者拥有完全相同的插件,而且你可以确保共享文件在任何机器上都能正确打开。而这也可以也可以让你更明确地划分合作的责任。例如,你们中的一个人可以完全负责创作,而另一个人负责编曲和混音。通过只用渲染的音频工作,第二个人就会被迫更专注于他们的具体角色,不能轻易地浸入回到声音设计的思维模式中。最后,如果你使用的是插件乐器,而不是硬件乐器,那么提前渲染的另一个好处是,它可以大大地减少你的DAW的处理要求。使用音频的工作是比使用虚拟乐器的资源密集度低得多。不断地处理一个过载的机器本身就会阻碍了创造力,所以这种工作方式有助于解决这个问题几乎是偶然的。

当然,这种技术也不仅仅适用于乐器。在你的 "早期 "音频中包括效果处理的声音渲染可以是一个更极端的承诺。它可能、它也可以帮助你找到效果器的新的创造性用途,因为你可以更自由地捕捉处理过程中某个特定时刻的声音实验,而不是认为效果是锁定在特定的轨道。例如,你可以用一个效果器工作一段时间,渲染其输出的音频。渲染其输出的音频,删除该效果,用另一个效果取代它,然后重复。

如果你拥有多个DAW,你甚至可以考虑在它们之间切换在制作过程的不同阶段在它们之间切换,在这种情况下,渲染成音频成为一个必要的步骤。例如,也许你使用一个DAW进行声音设计,因为你更喜欢它的一些原生乐器或特效的声音。但你喜欢另一个DAW进行混音,因为你喜欢它的测光的外观。

如果你真的担心渲染是一个太大的承诺,但是你仍然想利用渲染所提供的工作流程的优势。你可以尝试中间步骤,保存项目的多个版本。渲染前和渲染后的项目。这样一来,你可以选择使用仅有音频的版本,但在有乐器的情况下,仍然可以返回到较早的版本,如果有一个低级别的变化,你可以回到包含原始乐器的旧版本。真的需要做。然而,这种工作方式的风险在于你对一个版本所做的编辑也需要对另一版本进行编辑,以使它们保持同步。

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